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ACTION SCRIPT  

ActionScript es el lenguaje de programación para crear scripts en Flash

 

 

Los lenguajes de programación se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo información. A través de dichos lenguajes, el usuario podrá decirle al ordenador lo que debe hacer, así como preguntarle por cualquier información. Gracias a la programación, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por el usuario y da respuestas.

Al igual que con los lenguajes humanos, esta comunicación se realiza mediante un vocabulario y una gramática ya establecidos. Piense en la siguiente reflexión: mientras cree que está estudiando este curso para aprender a programar ActionScript, realmente está aprendiendo a comunicarse con Flash. Eso si, por supuesto, Flash no habla idiomas humanos. El lenguaje nativo de Flash es ActionScript y va a aprender a hablarlo. Aprender a hablar un lenguaje de programación es considerado, a veces, sinónimo de aprender a programar, pero programar es mucho más que aprender la sintáxis de un lenguaje.

 

Realmente no hay límite para un lenguaje como ActionScript de Flash 5

Controlar la Linea de tiempo
Una película de Flash está formada por una serie de fotogramas secuenciales llamada línea de tiempo. Utilizando ActionScript en ciertos fotogramas clave podemos crear elementos interactivos como:
  La botonera clásica de navegación, con botones que reaccionan a clics del ratón y envían la cabecera de la película a
    un fotograma concreto.
  Contenido que se anima basándose en movimientos del ratón.
  Objetos que pueden ser movidos por el ratón o el teclado.
  Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.
  Controlar el contenido audiovisual.
Controlar las propiedades del los objeto
ActionScript puede ser utilizado para examinar o modificar las propiedades de los elementos de una película. Por ejemplo, podemos:
  Modificar las propiedades repetidamente produciéndo comportamientos únicos como son los movimientos basados en la
    .física y la detección de colisiones.
  Cambiar el color y la localización de un objeto.
  Reducir el volumen de un sonido.
  Especificar la tipografía de un bloque de texto.
  Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.

Creando un ActionScript

Un script es una instrucción o una serie de instrucciones que ejecutan unas tareas específicas. Las instrucciones son líneas de código que se añaden a una instancia o a un fotograma clave. Si dichas líneas de código se encuentran en un botón, cuando el usuario actúe con el ratón sobre dicho botón, las sentencias añadidas se ejecutan. Si el código se encuentra en una instancia de un clip de película, las acciones se ejecutarán cuando ocurra le ocurra el evento adecuado a dicha instancia.

En caso de estar añadidas a un fotograma clave, cuando la cabecera de reproducción de la línea de tiempo pase sobre el fotograma clave que contiene el script, las instrucciónes añadidas al fotograma clave se ejecutarán.

Acciones de fotograma

Por ejemplo, la siguiente es una instrucción añadida a un fotograma clave: Cuando el cabezal de reproducción de la película pasa sobre este fotograma clave, la instrucción se ejecuta. En nuestro ejemplo, el comando stop () indica al cabezal que pare la película en este punto de la línea de tiempo.

 

Las instrucciones incluidas en los fotogramas clave se llaman Acciones de Fotograma.

Acciones de objeto

Un ejemplo de instrucción añadida a una instancia de un botón es:
on (press) {
gotoAndPlay (60); 
}

Cuando los usuarios hagan clic sobre el botón que contiene esta instrucción, flash moverá el cabezal de reproducción de la película al fotograma número 60 de la línea de tiempo y continuará desde este punto.

 

Un ejemplo de instrucción añadida a una instancia de clip de película es:

onClipEvent (load) {
stop();
}

Cuando la instancia aparezca en la película (load), flash parará la ejecución de la línea de tiempo de la instancia de clip de película.

Las instrucciones añadidas a las instancias se llaman Acciones de objeto.

En muchos casos se utilizan combinaciones de Acciones de objeto y de fotograma para construir una estructura interactiva en una película de Flash

Escribiendo el Script

Para comprender cómo y dónde escribir los scripts de nuestra película veremos el modelo de ejecución de ActionScript.
Puede tener código añadido en varios fotogramas, botones y clips de película a lo largo y ancho de su película. Pero, ¿cuándo funcionan? Para responder a esta pregunta, vamos a explicar un poco de historia de la Informática.
En los albores de la Programación, las instrucciones de un programa eran ejecutadas secuencialmente, en el orden en que aparecían, empezando por la primera línea y acabando por la última. El programa tenía la intención de realizar algunas acciones y pararse. Este tipo de programas, llamado batch (lote), no manejaba la interactividad requerida de un entorno de programación basado en eventos como es Flash.
Los programas basados en eventos no se ejecutan de forma lineal como hacen los programas batch. Este nuevo tipo de programas continúan funcionando (como un bucle) esperando a que los eventos sucedan y poder ejecutar segmentos de código en respuesta a dichos eventos.
En un lenguaje diseñado para utilizarse en un entorno visual interactivo (como son ActionScript o JavaScript), los eventos son, normalmente, acciones de usuario como pueden ser un clic de ratón o pulsar una tecla. Cuando ocurre un evento de este tipo, en el intérprete suena una alarma. El programa reaccionará a la alarma consultando al intérprete para ejecutar el segmento de código apropiado.
Aquí hay algún seudo-código que muestra de forma genérica como se establecen los manejadores de eventos:

cuando (ocurra el evento) {
ejecuta este código
}
Lo que en código real queda así:
on (evento) {
instrucciones;
}
En la practica, un manipulador de eventos para un boton que mueve la cabecera al fotograma 60 será:
on (press) {
gotoAndPlay (60);
}
Que puede dar como resultado el botón de la película siguiente (foto60.swf):
 
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